补充材料

校准游戏:韩国数字游戏文化中的益流岩

斯蒂芬C. Rea

抽象的 本文审查了数字游戏文化在过去的几十年中在韩国更广泛的制度转型中的重要性。数字游戏是由一个关于韩国社会“加速”和互动的循环期望的流行叙事,并表现出速度和耐力的压力质量的互补性。将数字游戏的虚拟和实际世界站点接近嵌套“拨号,”我争辩 校准-将不同拨款的流程与另一个互联网相对应的流程描述了韩国数字游戏玩家如何对齐他们的个人,体现了与社会期望的。具体地,我分析了他们的民族图中的两个数字游戏实践 - 一个名为“每分钟动作”(APM)的电子运动性能指标,以及称为的在线游戏活动 诺玛 - 用于校准与占主导地位的恶作剧的模式。快速和缓慢的疏货业主之间的对比以及跨追溯持续重新校准的必要性是许多韩国人的无休止压力和挫折的源泉。随着校准的思考,思考有助于了解岌岌可危的情况下的日常生活。 [数字游戏,暂时性,播放,韩国]


 

一个游戏玩家显示高“actions per minute”(APM)由Stephen Rea描述为校准南韩国对快速恶劣的一种方式。

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